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半截诗~ 半截诗~

东方哲学竟然能以如此形态出现!这种美好像那幅《Battles That Changed the World: The Greek-Persian Wars》啊像诗,像民谣,像散文,像交响乐,像这世间但凡在你失落难过时能给你慰藉的全部东西

浅ꦿ笑᭄ এ安᭄然ꦿ 浅ꦿ笑᭄ এ安᭄然ꦿ

这部剧值得推荐,里面情节曲折的写出了一代商人随着国家发展的兴衰成败,

此人没有呢称 此人没有呢称

学会与过去告别,我终将与自己相遇,珍惜我的拥有,时光滚滚,一切都会好起来的❤️

牛肉酱 牛肉酱

再一次说明了口腔护理最关键的事情就是好好刷牙,然后就是定期去做牙齿的检查。赶紧配置了设备,并且打算早中晚都刷牙一次,至少中午刷牙比早上刷牙重要。习惯改变健康。

小桦🎊 小桦🎊

全是概念,就像有人跟你说这世界上有一种药可以治病,他有多好多好多好,他有哪些功能,说了老半天,就是不告诉你到底是什么药。烂剧一本,勿费时间

Ade、 Ade、

跨界创业,最先要突破的大概就是销售这关了。销售的本质是利益交换,深挖客户真正的需求,真诚换真诚,里面有实战案例以及刻意练习,整本剧读完下来受益匪浅。 值得再读,努力做到知行合一。

金建华 金建华

我不喜欢在观看一本剧之前做功课了解他的背景以及编剧资料,因为我怕这样做会折损这部剧带给我的惊喜。因地这部剧带给我的震撼可以说叹为观止,我根本想象不到这是一本播出于1884年的书,更想不到编剧是一位牧师,对于牧师我有很深的刻板印象,其实说来羞愧,我对牧师又有多少了解呢,编剧思想的超前让我对人类的想象力有了新的认识,即便21世纪我也还不能理解四维世界,或许真的如三体所说,我们现在已是身处降纬后的世界吧。

恰好的谁 恰好的谁

球状闪电击中的人会呈量子态,仍继续活在我们的世界。站在这个房间或你背后,当你看向它时便立刻坍缩至毁灭状。可能此刻,我们身边以及背后充满着量子态的人们,等着我们回头消灭。我代入感与想象力太丰富,已经把科幻剧集看成细思极恐的鬼故事了,哈哈。

花 ࿆࿆果   ࿆࿆子²⁰¹⁹ 花 ࿆࿆果 ࿆࿆子²⁰¹⁹

投资是一项枯燥的事情,巴菲特的成功抛去诸多因素,勤奋坚韧朴素的品质是最值得称赞的,静心研究学习决策。这么多传奇投资大师没有哪一个不是勤奋好学,踏实做事是基础。

Eric Liu Eric Liu

很好看,对我来说和苒姐那本不相上下。因为还带点西方占卜色彩,还更高一些

风声不理 风声不理

总体而言,这部剧是值得一看的,有助于理解:①游戏的本质;②用游戏化的思维看待现实生活中的问题。 游戏=目标+规则+反馈系统+(自愿参与)。编剧提到电子游戏区别于传统游戏的本质是,人们是先习得反馈系统再从而研究规则,这个总结特别到位,在电子游戏中,人们往往是在一个探索的状态下,根据获得的反馈再调整自己的行为。在理解游戏的本质后,代入游戏的框架分析人们为什么在现实生活中不容易获得类似玩游戏时的心流体验,这可能是因为现实生活中的规则不简单清晰、反馈不即时充分。在游戏中的失败,游戏可能会配上尴尬的动画让玩家看得会心一笑,但在现实中的失败代价可能就不是这么简单的了。 编剧也由此介绍了一大堆怎么用游戏化思维改造生活的例子,比如介绍了一些众包项目、平行实境游戏,感觉特别fancy。但这些做法能在现实中应用的程度是有限的,游戏现在的受众,根据游戏工委的数据,中国电子游戏玩家大概6亿人+,占总人口比例不到一半,其中还有相当多轻度游戏玩家。结合现在内容娱乐的时长分布,短视频占了相当大一部分。结合游戏的本质,给我的感觉是:游戏的本质是要“受苦”的,乐趣是要靠玩家挖掘的,玩家要自愿地在游戏世界中背上一个目标去完成,但有相当一部分人并不愿意时刻被置于这种有竞争/不达目标的压力之下,所以①游戏玩家仍然是有限的,并不是所有人都希望”花力气“获得快乐;②基于游戏化的思维对现实生活加以改造并不一定能取得正面的结果。老实说本剧举的某些游戏的例子,在我眼里这个游戏超无聊,根本不会有想参与的意愿,反而觉得一切变”儿戏“了。再联想一下中国高考吧,目标+规则+反馈要素齐全,时不时整一次小考够反馈即时清晰了吧,但学生会因此觉得很游戏化很心流吗?反正我是觉得压力大,可能我的心流体验已经跌到”畏难“的区间去了吧。③这部剧没太谈到游戏的社会责任,如果人们都着迷于短期可见成效的“游戏”,谁来面对需要更长期的投入才能取得效果的事业呢? 不过考虑到一本剧没必要尽善尽美大而全地介绍一个领域下的所有观点,这部剧能表达一个核心观点就够了,而且这部剧能在当前的舆论环境下一定程度上突出游戏的正面价值……所以我觉得书的内容本身没啥问题。 本文也提及了大量有insight的学术研究结果。编剧对很多社会科学的研究/名词信手拈来,比如提到“社会临场感”,这个其实就是最近一些直播相关的学术研究中用到的比较fancy的理论。而且编剧分享的研究中,这其中有一些研究结果是反直觉的,比如:在人们本身就擅长的事情中,提高报酬并不会让人们更加乐于参与,但报酬下降会直接影响人们的参与,这点其实让人想到组织行为学中常提的双因素理论,把人们对工作的态度拆解为引起不满意的因素、引起满意的因素,往往报酬是属于引起不满意的因素,而引起满意的因素一般是指一些偏内源性的动力,比如工作是否有挑战性,和编剧在书中的分享是相吻合的。再比如,①喜欢在mmorpg中帮助别人的人可能在现实中会更乐于利他;②游戏创造的“快乐的尴尬”时刻有助于舒缓现实中的社交关系(文中用了权力关系来解释);③抑郁症之类的精神疾病能写入人类基因可能有生物学层面的意义等等,看下来对加深对消费者/用户行为的理解有所帮助。

江户李寻欢 江户李寻欢

断断续续花了三四个月才读完,这期间所看的相关的资料文字和视频加起的时长比观看原著的时间要多好几倍,在行文间时刻感受到编剧的观看量、积累的阅历有多丰富,成功地让作品真实到无法抽离,格外上头。又像是用昆虫的视角看待人类来类比我们看到神祇,这种比喻真的让人很容易代入其中,再展开自己的想象。这部作品的成功不仅仅是文笔上,更多是它让人们在观看时多了许多思考和想象,就光凭这一点都足以成为佳作了。 (看了以后再也不踩死蚂蚁了,也许,它也可以做为蚂蚁保护协会最推荐阅看剧籍。)

σ.YK σ.YK

沉浸在编剧描述的社会背景背景中,寻找祖辈生活的痕迹,于恍惚中经历了一世。

胡勇鹏 胡勇鹏

喜欢凌也喜欢常,这个故事真的让人纠结了,感觉凌不应该是这个结局,可如果不是常的结局又该不好了,纠结,不过真的喜欢这部剧